2025-08-12 09:26:24
每經(jīng)編輯|葉峰
2024年全年游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)到了3257億,同比增長7%,創(chuàng)下了歷史新高,而今年上半年又創(chuàng)了一個(gè)新高。
(1)游戲行業(yè)市場拆分
在這3000億的游戲市場中,自主研發(fā)的游戲收入大約占了2600億。再按照游戲設(shè)備去拆解就是“手游”,其市場規(guī)模達(dá)到了2382億,在整個(gè)市場中占比73%??蛻舳擞螒虼蟾攀?80億,位居第二,占比是21%。網(wǎng)頁游戲則是繼續(xù)萎縮,市場收入僅有46億,連續(xù)第九年下滑。除了手游、客戶端、網(wǎng)頁游戲之外,2024年比較亮眼的類別是主機(jī)游戲,《黑神話:悟空》的推出讓去年主機(jī)游戲市場達(dá)到了45億的體量,也錄得了同比50%的高增長。
(2)需求端:人均消費(fèi)水平持續(xù)提升
在經(jīng)歷了2010年代的玩家高增長以后,2020年代游戲行業(yè)的玩家數(shù)量是趨于穩(wěn)定的,玩家數(shù)量穩(wěn)定在約6.7億人,滲透率接近全國人口的一半,玩家數(shù)量進(jìn)一步的增量空間其實(shí)是比較有限的。
但是在數(shù)量增量有限的情況下,人均消費(fèi)水平卻是在穩(wěn)步提升的。2024年玩家人均消費(fèi)達(dá)到接近500元,同比也錄得了比較高的增長。這表明存量玩家的付費(fèi)意愿是在逐漸提升的,也就是說為情緒價(jià)值和快樂消費(fèi)的觀念隨著整個(gè)消費(fèi)行業(yè)理念的轉(zhuǎn)變正逐漸被接受。現(xiàn)在玩家也更愿意為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容持續(xù)買單,并且對虛擬道具和服務(wù)的付費(fèi)接受度也在逐漸提升。這為游戲公司提供了較好的背景,游戲公司可以通過精細(xì)化運(yùn)營來提升游戲的人均付費(fèi)水平。目前來看,整個(gè)行業(yè)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),疊加不斷攀升的人均支出,行業(yè)的需求端有較好的支撐。
(3)供給端:瓶頸逐步緩解,產(chǎn)業(yè)健康成長
供給端方面,我們國家游戲行業(yè)高度依賴政策導(dǎo)向,版號(hào)是整個(gè)行業(yè)的生命線。從2022年4月版號(hào)恢復(fù)以來,監(jiān)管部門保持了比較科學(xué)合理的發(fā)放節(jié)奏,基本實(shí)現(xiàn)了每月都有新游獲批。2023年新游核發(fā)的數(shù)量相比以前已經(jīng)有了明顯的增長,2024-2025年更是呈現(xiàn)了逐月提升的趨勢。目前整個(gè)游戲行業(yè)儲(chǔ)備了大量待開發(fā)的項(xiàng)目,為整個(gè)行業(yè)的供給提供了比較好的保障。我們相信,隨著供給端的瓶頸逐步緩解,玩家對游戲不斷升級的需求是有望得到更好滿足的。游戲產(chǎn)業(yè)也有望進(jìn)入一個(gè)新的良性循環(huán):產(chǎn)品豐富、用戶買單。
此外,AI技術(shù)這些年的發(fā)展也為內(nèi)容供給提供了比較好的空間。雖然目前完全意義上的原生AI游戲還是一個(gè)空白領(lǐng)域,但其實(shí)現(xiàn)在大家已經(jīng)在逐漸布局AI賽道。未來一旦出現(xiàn)AI爆款,將為市場提供一個(gè)全新的內(nèi)容增量。
(4)發(fā)展趨勢:行業(yè)轉(zhuǎn)向“長青”模式
此外,市場對游戲生命周期的認(rèn)知也在轉(zhuǎn)變。這些年來,國內(nèi)廠商逐漸摒棄過去短期爆款、頻繁換皮的產(chǎn)品模式,逐漸轉(zhuǎn)向打造長周期精品的戰(zhàn)略。新增用戶放緩與存量競爭加劇進(jìn)一步使得保持游戲旺盛的生命周期成為一個(gè)比較重要的點(diǎn)。
長期運(yùn)營的老游戲?qū)φ麄€(gè)游戲行業(yè)的收入貢獻(xiàn)愈發(fā)明顯。國內(nèi)在這一領(lǐng)域從這兩年開始逐漸發(fā)力。騰訊在2024年首次提出“長青”這一概念,他們旗下《王者榮耀》《和平精英》等運(yùn)營多年依然熱度不減的游戲,展現(xiàn)了國內(nèi)游戲公司的優(yōu)秀長線運(yùn)營能力。市場經(jīng)驗(yàn)表明,“長青”游戲的運(yùn)營模式需要通過版本更新加上大型資料片的形式來維持,通過新賽季、新角色、劇情擴(kuò)展等方式來留住玩家,然后定期重啟玩家的目標(biāo),給玩家?guī)硪恍┬麦w驗(yàn)。
可以說,整個(gè)行業(yè)正在從短平快的快銷模式逐漸轉(zhuǎn)向一下這3000多億的市場,可以發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲占據(jù)了主導(dǎo),也一個(gè)細(xì)水長流的長線運(yùn)營模式。這一轉(zhuǎn)變既提升了游戲玩家的滿意度,也讓游戲公司業(yè)績更加具有可持續(xù)性,增強(qiáng)了整個(gè)行業(yè)長期增長的潛力。
游戲板塊投資邏輯主要看兩點(diǎn):一是行業(yè)基本面,由版號(hào)供給、產(chǎn)品周期決定大基調(diào);二是估值,行業(yè)具有明顯成長風(fēng)格,具備高波動(dòng)和強(qiáng)動(dòng)量效應(yīng)。由于游戲行業(yè)較小,并且個(gè)股方差不大,可以通過游戲ETF(516010)對游戲行業(yè)布局。當(dāng)下建議以基本面視角進(jìn)行布局,但基于海外AI高景氣預(yù)期,游戲板塊未來有望迎來主題催化與基本面疊加共振上行機(jī)遇,可關(guān)注游戲ETF(516010)的投資機(jī)會(huì)。
風(fēng)險(xiǎn)提示:
投資人應(yīng)當(dāng)充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲(chǔ)蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導(dǎo)投資人進(jìn)行長期投資、平均投資成本的一種簡單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風(fēng)險(xiǎn),不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲(chǔ)蓄的等效理財(cái)方式。
無論是股票ETF/LOF基金,都是屬于較高預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)和預(yù)期收益的證券投資基金品種,其預(yù)期收益及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場基金。
基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會(huì)面臨因投資標(biāo)的、市場制度以及交易規(guī)則等差異帶來的特有風(fēng)險(xiǎn),提請投資者注意。
板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點(diǎn)之輔助材料,僅供參考,不構(gòu)成對基金業(yè)績的保證。
文中提及個(gè)股短期業(yè)績僅供參考,不構(gòu)成股票推薦,也不構(gòu)成對基金業(yè)績的預(yù)測和保證。
以上觀點(diǎn)僅供參考,不構(gòu)成投資建議或承諾。如需購買相關(guān)基金產(chǎn)品,請您關(guān)注投資者適當(dāng)性管理相關(guān)規(guī)定、提前做好風(fēng)險(xiǎn)測評,并根據(jù)您自身的風(fēng)險(xiǎn)承受能力購買與之相匹配的風(fēng)險(xiǎn)等級的基金產(chǎn)品?;鹩酗L(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。
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